Le déroulement des combats

Contrairement à la narration lorsque le MJ raconte l'histoire et où la mesure du temps n'est pas mesurée précisément, le combat fait toute la différence car quand une simple seconde peut faire la différence, il est important de bien mesurer le temps. Il est alors mesuré en "rounds". Un round correspond à peu près à 10 seconde te temps réel, ce qui fait que une minute dure 6 rounds. Durant un round, chaque personnage ou créature impliquée dans une rencontre joue à son tour. Durant son tour de , un personnage peut entreprendre une ou plusieurs actions (voir Action).



Rounds de combat



Quand le combat commence suivez ses instructions :

1) Effectuez un jet d'initiative. Au début du premier round, chaque combattant dois faire un jet d'initiative. La valeur d'initiative du personnage est égale à son Ag (agilité) 1d10. Cette valeur reste la même durant tout le combat.

2) Déterminez l'ordre d'initiative. Les valeurs d'initiative sont classées dans l'ordre décroissant par le MJ. C'est l'ordre dans lequel les personnage agiront durant chaque round de combat.

3) Surprise. Au début du combat, le MJ décide si le ou les joueurs sont pris par surprise ou non. Si oui, les) PJ sont pris par surprise et leurs adversaires ont 1 round d'avance sur eux.

4) Les personnages agissent chacun leur tour. En commençant par le joueur ayant obtenu la plus haute initiative et ainsi de suite. Un personnage peut effectuer une ou plusieurs action durant son tour. Quand un joueur a fini son tour, c'est au joueur suivant de jouer.

5) Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi à son tour, le round se termine.

6) Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que necessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que le combat soit achevé ou que la situation soit résolue.


Actions



Durant chaque round (à moins qu'il ne soit surpris), chaque personnage agit à son tour et peut alors entreprendre une ou plusieurs actions. Celle-ci sont de trois types :

L'action complète : elle nécessite toute l'attention du personnage. Un personnage qui entreprend une action complète ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round.

La demi-action : C'est une tâche relativement simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Un personnage peut entreprendre deux demi-actions à son tour au lieu d'une action complète.

L'action gratuite :
elle ne prend qu'une fraction de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autre action entreprises. Le nombre d'action gratuite qu'un personnage peut effectuer durant un round n'a normalement pas de limite, mais le MJ usera de bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli.

Exemple : Un personnage peut par exemple effectuer une charge (action complète) ou viser et tirer (2 demi-actions). Il est important de garder en mémoire qu'un round tout entier dure 10 secondes, mais que le tour d'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants.


Les 3 actions les plus répendues consistent à dégainer une arme, à attaquer et à se déplacer. Durant son tour un personnage peut accomplir une action complète ou 2 demis-actions, comme il le désire, à deux exceptions près :

1) Un personnage ne peut pas accomplir plus d'une action d'attaque durant son tour. On appelle action d'attaque tout action dont l'intitulé contient le mot "attaque".

2) Un personnage ne peut pas accomplir plus d'une action d'incantation durant son tour. Les actions d'incantation permettent aux personnage d'utiliser des sorts.

Pendant n'importe quelle action, le personnage peut parler, plaisenter, pousser un cri de guerre ou autre expression verbale : ce sont là des actions gratuites. C'est au MJ de décider ce que le joueur a le droit de dire durant cette courte période de temps : il paraît évident qu'un avertissement succin ou narquois adressé à un camarade reste acceptable, tendit que la récitation intégrale et inspirée de paragraphes entiers de l'œuvre du célèbre auteur libertin Detlef Sierk ne l'est pas.

La plupart des actions doivent être accomplie et terminée durant votre tour : vous ne pouvez pas par exemple entamer une charge lors d'un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines actions peuvent prendre plus d'un seul round. On parle d'actions étendues, et elles sont indiquées dans la description de chaque action.
Un personnage qui tente d'accomplir une action étendue doit le faire d'un seul trait jusqu'à ce qu'elle soit terminée (il ne peut pas commencer de recharger un pistolet, se déplacer puis de finir de recharger, par exemple). Cependant, un personnage peut décider d'abandonner l'action en cours de route, mais cela signifie qu'il aura perdu tout le temps qu'il y avait passé.


Effectuer une attaque


Pour effectuer une attaque, un personnage doit utiliser une action d'attaque (Attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard ou attaque rapide). Un personnage doit être adjacent à son adversaire pour porter un attaque au corps à corps, et il doit voir ça cible s'il tente un tir. On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques :

1. Faites un jet d'attaque à l'aide d'1d100. Utilisez la Capacité de Combat pour les attaques au corps, et la Capacité de tir pour les tirs. Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal à ça Capacité de Combat ou à sa Capacité de Tir (selon le type d'attaque). L'attaque est réussie.

2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l'attaque est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. Ineversez les résultats des dizaines et des unités du résultat du jet de d100. (un résultat de 37 deviendra 73, par exemple) et consultez la table suivante :

LOCALISATION DES DÉGÂTS

1d100
Zone touchée
01-15
Tête
16-35
Bras droit
36-55
Bras gauche
56-80
Corps
81-90
Jambe droite
91-100
Jambe gauche

3. Déterminez les dégâts en lançant 1d10. Lancez 1d10, puis ajoutez au chiffre obtenu les dégâts de l'arme du personnage. Le résultat indique le total des dégâts.

4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le bonus d'endurance de la victime, ainsi que les Points d'Armure dont disposait la zone touchée.

5. Le MJ donne le bilan de l'attaque. Il met une phrase qui conclue l'attaque et précise les Points de Vie perdus

note : un personnage qui tente un tir ou une attaque de la main non directrice a moins 20% de chance de toucher.


Parade et Esquive


Si l'attaque est réussie, le défenseur peut tenter soit de parer l'attaque soit de l'esquiver.

Parade : Pour effectuer une parade, le défenseur doit soit avoir précédemment préparé une parade (demi-action) ou se battre avec une arme dans chaque main car il peut parer avec sa main non directrice (action gratuite). Il lance alors 1d100 et s'il obtient un résultat inférieur ou égal à sa CC, la parade est réussie et l'attaquant n'inflige aucun dégât.

Un personnage ne peut tenter qu'une parade à chaque round.

Esquive : Seul certain guerriers bien entraînés à l'art du combat pratiquent cette technique. Pour pouvoir effectuer une esquive, il faut pour cela avoir la compétence avancée "esquive". Sans cela le personnage ne peut tenter d'esquiver la moindre attaque. Donc si un personnage possède cette compétence, il peut tenter l'esquive en lançant 1d100, si il obtient un résultat inférieur ou égal à son Ag, alors l'esquive réussie puis l'attaquant rate l'attaque et n'effectue pas le jet de dégâts. L'esquive est une action gratuite.

Un personnage ne peut tenter qu'une esquive par round.
Un personnage ne peut pas tenter de parer et d'esquiver la même attaque. Un personnage pet seulement parer les attaque au corps à corps mais pas les attaques à distance.



Combat à deux armes


Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main ou une arme et un bouclier. ce Style de combat a ses avantages et ses défauts. Les règles qui suivent s'appliquent lorsque vous combattez avec deux armes.

Un Personnage doit utiliser l'une des armes suivante dans sa main directrice : dague, fléau, fleuret, arme à une main, morgenstern ou rapière.

Un personnage doit utiliser une des armes suivante dans son autre main : rondache, dague, arme à une main, main gauche, bouclier ou brise-lame

Un personnage peut utiliser n'importe laquelle de ses mains pour effectuer son attaque. Manier deux arme ne lui confère pas d'attaques supplémentaires. Les attaque portée avec la main non directrice se voient affectées d'un malus de -20% en CC.

note : les zone impossibles à toucher sont remplacer par la zone la plus proche de celle-ci, par exemple un Halfling ne peut pas toucher un géant ou un troll à la tête, le coup touchera donc son corps.
Pour les personnages juchés sur une monture, l'attaquant peut choisir la cible de son attaque, donc le personnage ou la monture.



Tirs :


Les attaque à distance ou tir sont résolu comme celles aux corps à corps à quelque exceptions près :
_ Les adversaires ne peuvent ni parer, ni esquiver un projectile.
_ les personnages ne peuvent pas effectuer de tir s'il sont engagés dans un combat au corps à corps (excepté pistolet et arbalète de poing.
_ le personnage doit avoir une ligne de vue dégagée.
_ les tir peuvent être affecté de bonus ou de malus par le MJ en fonction de la situation.
_ un personnage tirant sur un adversaire engagé au corps à corps subit un malus de 20% à la CT.
_ Tiré un projectile au delà de la longue porté est un acte désespéré, un personnage peut tirer jusqu'à deux fois la distance de la longue porté. La courte porté correspond au premier nombre. Il est séparé du deuxième par une barre oblique qui représente la longue porter les tir supérieur à la courte porté subisse un malus de 20% en CT.


Saut :


Un saut désigne une chute verticale contrôlée. Lors d'un saut, le joueur effectue un jet d'Ag tous les 3 dès que un test est raté le MJ calcule les dégâts, sinon le saut est parfaitement réussit.


Saut en longueur :


le saut en longueur peut être effectué de la manière suivante.
_ course d'au moins 4 m avant le saut
_ le saut maximum est égal à la valeur de mouvement du personnage plus sa valeur de BF
_ une fois la distance maximum définit, le personnage doit effectuer un test de force si il est raté, il perd 1 m pour chaque degré d'échec.