Vous trouverez ici dans un premier lieu le nom de l'action, puis, son temps d'exécution en sachant que au cour d'un tour, vous disposez au maximum d'une action complète, soit deux demi-action. Les action gratuite comme un crie de guerre peuvent-être utiliser a volonté du moment ou la logique est gardé, quelqu'un qui récite un poème, ça prend un bon moment, donc une action complète.
Pour finir, vous aurez la description de l'action choisie.


Attaque brutale (Complète) : Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie d'un bonus de 20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver.

Attaque prudente (Complète) : Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles.Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% en Capacité de Combat.Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de 10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive.

Attaque rapide (Complète) : Le personnage peut effectuer un nombre d'attaques au corps à corps ou de tir égal à sa valeur d'Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si celle-ci peut être rechargée en une action gratuite, ou s'il a un pistolet dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un maximum de 2 attaques (une par arme).

Attaque standard (Demi) : Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectuer un tir.

Charge (Complète): Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L'adversaire doit être situé au moins à 4 mètres du personnage mais dans son rayon de charge. Les 4 derniers mètres de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l'assaillant puisse prendre de l'élan et viser sa cible. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de 10% en Capacité de Combat.

Course (Complète): Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour du personnage, les attaques à distance que le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Tir, mais les attaques au corps à corps bénéficient d'un bonus de 20% en Capacité de Combat. Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile.

Dégainer (Demi): Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en dégainant sa dague, au prix d'une demi-action. Un personnage peut utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et boire son contenu.

Désengagement (Demi) : Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner (au double de sa valeur de mouvement exprimé en mètres). En terrain difficile, la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour.

Feinte (Complète) : Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction, trompe son adversaire et le prend à contre-pied. L'action est résolue par un test de Capacité de Combat opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut être ni esquivée, ni parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action du personnage est autre chose qu'une attaque standard.

Incantation (Variable) : Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action supplémentaire, le jet d'incantation peut être augmenté grâce à un test de Focalisation. Lancer un sort peut constituer une action étendue. Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort par round.

Manœuvre (Demi) : Le personnage emploie un jeu de jambes efficaces et une attitude agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case) dans une direction indiquée par le joueur. S'il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres en même temps. Une manœuvre implique un test de Capacité de Combat opposé : en cas de réussite, l'adversaire du personnage se déplace comme indiqué précédemment. L'adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.).

Monter en selle (Demi) : Un personnage peut monter sur la selle d'une monture.

Mouvement (Demi) : Le personnage peut se déplacer sur une courte distance. En terrain difficile (gravats ou sous bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur).

Parade (Demi) : Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il ait paré un coup ou non.

Posture défensive (Complète) : Le personnage ne porte aucun coup durant ce round, préférant se concentrer sur sa propre protection. Jusqu'au prochain round, toute les attaques qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Combat.

Rechargement (Variable) : Le personnage peut recharger une arme de tir.

Retardement (Demi) : Le personnage attend une opportunité d'agir. Quand il utilise cette action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n'importe quel moment avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient tous deux d'utiliser l'action retardement, faites un test d'Agilité opposé pour savoir qui agit en premier. Si l'action retardée n'est pas utilisée avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.

Saut (Complète) : Le personnage saute d'une certaine hauteur, sur une certaine longueur, ou pour franchir un obstacle.

Se lever (Demi) : Un personnage peut se mettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture (généralement un cheval ou un poney).

Utiliser une compétence (Variable) : Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement un test.

Visée (Demi) : Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'action suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de 10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs).