Ulric : Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver.




* Domaine d'influence : Les batailles, les loups et l'hiver.
* Fidèles : les guerriers et la population de Middenheim.
* Offrandes favorites : Armes, bannières, bière.
* Sacrifices favorits : Chasse au loup à mains nues.
* Siège du culte : Middenheim
* Chef du culte : Ar-Ulric Emil Valgeir
* Ordres principaux : Ordre du Loup hurlant, Ordre des chevaliers du Loup Blanc.
* Fêtes religieuses principales : Fin de la saison des campagnes (les Racines dormantes), Hochwinter (le Monde assoupi), début de la *saison des campagnes (la Montée de sève).
* Livres saints : Le Liber Lupus, Le Teutognengeschichte, Le Credo d'Ulric.
* Symboles sacrés : Le loup blanc.

Frère de Taal, et fils de Rhya, la déesse mère. Ulric est un dieu féroce de valeurs individuelles. Seigneur de l'hiver, qui dans les terres froides boréales met a rude épreuve la survie de chacun. Seigneur des loups, symbole du chasseur implacable qui distingue le faible du fort (et le loup vorace de la famine hivernale). Particulièrement admiré par ceux qui placent la valeur individuelle au dessus de tout le reste, et recherchent la frénésie berzerk au combat. Adoré par les soldats se préparant à entrer dans la bataille, les gladiateurs, les champions de justice avant l'Ordalie, les paysans pour apaiser la rudesse de l'hiver, et les chasseurs après une traque dangereuse.

Ulric est représenté comme un guerrier massif, portant une armure similaire à celles des barbares qui peuplaient l'Empire il y a plusieurs siècles, et portant un manteau blanc en peau de loup. Il peut aussi prendre l'apparence d'un immense loup blanc. Ulric est un dieu distant, dur et impitoyable, qui s'attend à ce que ses sectateurs se débrouillent par eux-mêmes, mettant leur foi dans la prouesse martiale. Il dédaigne la faiblesse, la poltronnerie, et la supercherie, et s'attend à ce que ses fidèles adoptent toujours l'approche directe à résoudre un problème.

Commandements :

Les fidèles d'Ulric doivent suivrent les règles suivantes, les initiés, les prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s'exposent à la disparition de leur pouvoirs :
* Obéir à ses supérieurs.
* Défendre son honneur à chaque fois qu'il est mis en doute.
* Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manière d'Ulric.
* Ne s'habiller de peau de loup que si l'on à tué ce dernier soi-même avec des armes fournies par la nature.
* Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalète ne rapporte aucune gloire à celui qui s'en sert. Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre genre d'armes et d'armure.
* Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jours et nuits. Il est dit que si l'un d'eux venait à s'éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.



Manann : dieu des mers



Généralité :

Craint et vénéré des marins et des habitants des régions côtières, Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée, portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d’algues ondoyantes. Il peut également prendre la forme d’un tourbillon ou d’une trombe d’eau ou encore d’un colossal monstre marin.

Symbole :

Manann est très couramment représenté par un dessin de vague stylisée, un symbole qu’il partage avec plusieurs divinités mineures des eaux. Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq pointes, de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d’un albatros. Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou gris-vert décorées d’un motif de vague bleu sur fond blanc.

Zone d’influence :

Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les marins, les pêcheurs et autres personnes du même genre. Les gens qui s’embarquent pour une longue traversée ont également coutume de lui offrir un petit sacrifice dans l’espoir de s’assurer un voyage paisible. Il est également honoré par les pirates de Sartosa et d’autres endroits, qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à attaquer tout intrus dans son domaine aquatique.


Tempérament :

Comme son père Taal, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Taal, Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. Certains érudits de Verena interprètent cela comme une sorte de malveillance, mais les prêtres de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que l’indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d’une conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.

Commandements :

La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des versions formalisées des superstitions courantes chez les marins. Par exemple, il est interdit de siffler à bord d’un navire, comme d’entamer une traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.


Morr : dieu de la mort et des rêves



Morr est le dieu de la mort et le maître du « monde d’en bas ». On le représente souvent sous l’aspect d’un homme grand à l’allure aristocratique, au visage songeur et à l’air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu’elles seront bien guidées vers son royaume, le Royaume des Ombres. Il abhorre les Morts-Vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine. Il est aussi le Dieu des Rêves et des Présages, puisque le Royaume des Rêves est proche du Royaume des Ombres, et est capable de tisser de grands et terribles rêves et illusions. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous. On dit que Morr est l’époux de Véréna et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.

Si le défunt était fidèle à un autre Dieu, alors l'esprit est escorté au sombre royaume respectif à son culte. Si l'esprit ne faisait pas vraiment partie d'un culte, alors l'esprit rejoint le Royaume des Ombres de Morr.

Symboles et costumes du culte :

Les initiés, Prêtres et cultistes de Mórr se reconnaissent entre-eux aux signes suivants : le corbeau, la rose noire et le portail de pierre. Prêtres et initiés sont vêtus de robes noires à capuches, sans aucun symbole ni ornement. Les marques de son culte sont argentées et représentent habituellement des ailes de corbeau au-dessus d'un portail ouvert. Ces marques peuvent être trouvées sur certaines robes de prêtres ou être portées comme médaillon. Répurgateurs, Templiers, et d'autres soldats de l'Ordre des Chevaliers du Corbeau utilisent également l'habillement noir et l'armure noire. Le symbole le plus fréquent sur leurs vêtements et leurs boucliers est un corbeau en position d'attaque (ailes déployées et tête baissée).

Zone d’influence :

Morr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l’invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d’Améthyste le considèrent comme leur saint patron.

Morr est adoré dans tout le Vieux Monde, et est le plus populaire dans le sud. Ce n'est pas un dieu journalier, mais il est adoré principalement par les endeuillés, qui offrent des prières et des sacrifices dans l'espoir que celui d'entre eux qui est décédé atteindra son royaume sans risque et y prospèrera. Il est peu célébré dans son aspect de Dieu des Rêves, bien que ces Illusionnistes qui choisissent de ne pas suivre Ranald le Trompeur puissent prendre Morr en tant que saint patron. Il est également adoré sous le nom de Forsagh, le Dieu de Prophétie, par quelques divinateurs et diseuses de bonne fortune.

Les théologiens du Vieux Monde croient que Morr est le Dieu Norse Helenir, suzerain de Dødigard, le royaume où les esprits des norses décédés qui ne sont pas morts au combat viennent pour se reposer. Ces mêmes théologiens croient que Mórr est également connu comme Sarriel, le Dieu Elfe des Rêves, et comme Gazul, Dieu ancestral Nain et seigneur du monde d'en dessous. Inutile de dire qu'aucun des trois peuples (les vieux norses, les elfes, et les nains) n'est d'accord avec ces spéculations.

Tempérament :

En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu’en vérité c’est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l’abri dans ses royaumes.Son opposition à la nécromancie et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Commandements :

Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts. Tous les disciples de Morr doivent se conformer aux restrictions suivantes:

· Toujours s'opposer aux Nécromanciens et aux disciples de Khaine à chaque fois qu'ils les rencontrent.

· Ne jamais refuser de conduire des funérailles si on leur demande (pour les initiés et les prêtres seulement).

· Ne jamais entrer/toucher dans/à un lieu d'inhumation placé sous la protection de Morr.

· Ne jamais ramener un mort à la vie à moins que Morr ne l'ai expressément demandé (à travers un présage, une divination, ou un rêve).

Myrmidia : Déesse de la guerre



Description :

Myrmidia est la fille de Véréna et Morr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon des soldats du sud du Vieux Monde. Parfois, elle prend la forme d'un aigle.

Symboles :

Le symbole de Myrmidia est constitué par une lance derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous forme de pendentif, par la majorité de ses adorateurs qui sont persuadés qu'il leur porte chance pendant les combats. Les Clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Le symbole est cousu à la hauteur du pectoral gauche, ou porté sous forme d'agrafe, comme fermeture du capuchon.

Zone d'influence :

Myrmidia est plus populaire dans les régions du sud du Vieux Monde, tout spécialement en Tilée et en Estalie. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part, dans le Vieux Monde, par les guerriers qui n'ont pas choisi d'adorer Ulric.

Zone d'influence :

Myrmidia est une déesse des population méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les protèges de l'invasion. Toutefois, comme son culte s'est étendu à d'autres régions, elle est souvent considérée par les autre civilisations comme une déesse vengeresse. À la différence d'Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les cœurs et encourage les vertueux pour qu'ils anéantissent leurs ennemis.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent se conformer aux commandements suivants :
* Agir avec honneur et dignité en toute circonstance.
* Respecter les prisonniers de guerre.
* Ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l'humanité.
*Respecter les ordres d'un supérieur et ne désobéir qu'en cas de nécessité (par exemple si ces ordre obligent d'enfreindre l'une des autres de ces règles).


Ranald : dieu des voleurs



Ranald est le dieu des filous, le saint patron des voleurs, celui qui vole autant pour le plaisir que cela lui procure que pour le profit qu'il en tire. Il est le jovial champion des opprimés, le fléau des m'as-tu-vu, le rôdeur nocturne. Rien ne vaut d'être fait si ce n'est avec panache et tout ce qui peut ridiculiser les autorités est une bonne chose. Son culte est populaire partout dans l'Empire et le Vieux Monde, dans toutes les couches de la société. Tous ceux qui pensent avoir été maintenus à un statut inférieur par la faute de la société, tous ceux qui vivent pour l'excitation du risque et tous ceux qui voudraient rendre justice aux pauvres mais détestent la violence, voilà les gens qui sont attirés par le culte de Ranald.

Les origines de ce culte sont obscures ; il ne semble pas être apparu à un endroit en particulier ou dans une tribu bien définie.Toutefois, les membres du clergé qui considèrent ce culte comme une calamité ou une menace, supposent qu'il est sans nul doute venu d'Estalie ou de Tilée, dont les habitants, tout le monde le «sait», sont des gens sournois et rusés. Même les légendes qui racontent les origines de Ranald sont imprécises. L'une de ses plus importantes sagas raconte comment il arriva à suspendre sa propre mort en réussissant à duper Morr et à le faire sourire. Une autre prétend qu'il parvint à soutirer à Shallya la promesse de l'épouser. Dans ce conte, le seul moyen qu'elle trouva pour s'en sortir fut de lui accorder l'immortalité. Les adeptes de Ranald affirment que ce fut une honnête transaction, tandis que les shalléens rétorquent que ce fut surtout un acte de compassion de la part de Shallya... pour elle-même.

Commandements :

Les adorateurs de Ranald se conforment au règlement suivant, mais les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s'ils manquent à leurs obligations :
* Une pièce sur dix appartient à Ranald.
* Ranald désapprouve l'usage de la violence.
* Vis par ton esprit et non pas ton épée.
* Un véritable fidèle de Ranald n'utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d'une armure ou d'une épée longue.


Shallya : Déesse de la guérison, de la compassion et des naissances



Le Vieux Monde est un univers très rude pour ceux qui y vivent. La maladie, les blessures et une malchance persistante peuvent pousser un homme ou une femme au bord du découragement et les priver de tout espoir. Ceux qui en sont arrivés là se tournent vers Shallya, la Blanche Colombe de la Compassion, dont les larmes portent la promesse de la miséricorde et du réconfort. À tous ceux qui sont emprisonnés ou cloués au lit par la maladie, à ceux qui sont condamnés à mort ou qui meurent dans leur lit ou sur un champ de bataille, Shallya, ses prêtresses et ses prêtres (car il y a également quelques hommes pour servir son ordre) apportent la paix, le pardon et l'assurance d'une vie meilleure dans l'autre monde.

Le culte est représenté dans tout le Vieux Monde et ses temples se doublent d'hôpitaux pour ceux qui sont trop pauvres pour pouvoir faire venir un médecin à domicile. Dans l'Empire, toutes les cités et les principales villes ont leur temple de Shallya, avec ses murs blanchis à la chaux, tandis que dans les petites villes et les villages, les temples et les oratoires dédiés aux autres dieux abritent souvent une petite chapelle dédiée à la Blanche Dame.

Symbole :

Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou un cœur avec une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femme, porte des robes blanches, le plus souvent à capuchon, brodée d'un cœur doré sur le sein gauche.

Commandements :

Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes , mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :
* Éviter de tuer.
* Ne jamais refuser de soigner une personne qui en a vraiment besoin.
* Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.
* Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont on ait vraiment besoin.
* Honnir Nurgle, le Seigneur des Mouche dans toutes ses manifestations.


Sigmar Heldenhammer


Comme on peut s'en douter devant l'immensité de l'Empire peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une excepion remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte
dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.

Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire qui a été déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d'influence de l'Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.

Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le cœur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.

Symbole :

Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar : un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues. Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance, il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l'on trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de Sigmar : le griffon et la couronne dorée. Tous les deux sont les symboles de la domination terrestre de Sigmar sur l'Empire à la fois en tant qu'homme et en tant que dieu.


Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre signée de ce symbole peut traverser n'importe quelle ville ou cité de l'Empire sans encombre.

Zone d'influence :

Bien qu'il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans d'autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l'Empire. Dans tous les villages, les villes et les cités de l'Empire, ses temples sont sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal d'Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar
et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.

Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans l'Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement les clients porter des toasts " A Sigmar !" Du plus humble paysan au plus puissant des Comtes Electeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie
son nom. Toutefois, hors de l'Empire, ses fidèles se résument à une poignée d'exilés et d'immigrants.

Règles :

Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes. Quiconque viole l'une de ces lois fait fi de sa volonté et, dans certains cas, risque un châtiment aussi rapide que terrible :
- Obéir aux ordres
- Venir en aide au peuple nain
- Travailler à maintenir l'unité de l'Empire, même au prix des libertés individuelles
- Vouer une allégeance sans faille à sa Majesté Impériale l'Empereur
- Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos et les pratiquants de la magie corrompue, où qu'ils se cachent.



Rhya : Mère de la terre



Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.

Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.

Rhya est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la chasseresse qui assure l'avenir de sa famille. Les terres cultivées sont ses domaines, de même que l'amour et la procréation. Tandis que les fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l'implorent de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu'ils aiment.

Rhya est généralement représentée comme une très belle femme d'allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages, et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d'herbes parfumées. Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.

Rhya, au contraire de Taal, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en lui offrant les beautés de la nature.

Symbole :

Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Rhya est représentée par une gerbe de céréales et également par un arc et une flèche, qui la symbolisent dans sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flèche de l'amour.

Zone d'influence :
Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Rhya a des adeptes. Elle trouve ses plus fervents adeptes chez les fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos.

Règles :

Les prêtres de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Rhya une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Être fier de sa force et de ses capacités naturelles. Éviter les armes à feu et les autres fruits de la science.


Taal : Dieu de la nature


Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.

Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.

Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes d'eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes. Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.

Dans l'art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure broussailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent dans sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le cerf ou l'ours.

Taal est considéré comme un dieu indifférent. A l'instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.

Symbole :

Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. ce symbole est également
utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Individuellement, Taal est symbolisé par une ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu'il provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le sommet des montagnes.

Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals. Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Taal a des adeptes. C'est dans le nord et l'est du Vieux Monde, au cœur des grandes forêts et des montagnes de l'Empire que Taal est plus particulièrement honoré. Ses fidèles sont généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers d'Ambre. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos. D'habitude Taal n'est pas vénéré en ville, sauf à Talabheim, une ville
fondée sur le commerce fluvial, où on l'appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.

Règles :

Les prêtres de Taal doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Les enfants de Taal s'offrent volontiers pour servir de nourriture
et de sacrifice. respecter et honorer le présent qu'ils font.
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Taal une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Être fier de sa force et de ses capacités naturelles. Éviter les armes à feu et les autres fruits de la science.


Verena : Déesse de l'étude et de la justice


Verena est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la justice, elle est plus concernée par l'équité que par le strict respect de la loi. Elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression autant qu'au crime.

Verena est souvent présentée sous les traits d'une grande et belle femme, au maintien digne et à l'air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre l'apparence d'une chouette ou d'un vénérable sage de l'un ou l'autre sexe. On dit qu'elle est l'épouse de Morr. Alors qu'il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle régit les connaissances du passé et du présent.

Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu'ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.

Symbole :

L'emblème de Verena est la chouette, qui symbolise traditionnellement la sagesse. Ses adeptes et ses prêtres arborent souvent un médaillon portant l'image d'une chouette ou d'une tête de chouette. Les robes des prêtres sont blanches pour rappeler la lumière de la connaissance et de la raison. Dans son rôle de déesse de la justice, Verena est symbolisée par une balance. ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette. Une épée, pointe en bas, rappelle l'arme qu'elle est censée utiliser pour réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.

Zone d'influence :

Verena est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln où de grands temples lui sont dédiées. Elle a des temples plus modestes dans la plupart des villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs. Toutes les académies et les autres lieux d'enseignement lui consacrent une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des autels privés dans les demeures des magistrats, des administrateurs, des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont des sorciers Célestes.

Règles :

Le clergé de Verena doit se plier aux règles suivantes :

- Sauvegarder la connaissance.

- Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.

- Arbitrer les disputes chaque fois que c'est possible.

- Ne jamais devenir l'instrument de l'injustice ou de l'hérésie.

- Combattre s'il le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le glaive de la justice.